460時間のライブストリーミング、「ジピティ」にみるプラットフォームの変化
ライブストリーミングプラットフォーム「SOOP(スープ)」は、視聴者と共に日常を共有する「ライフストリーミング」を中心にサービス領域を拡大しています。最近、ストリーマー「ジピティ」が460時間にわたりライフストリーミングを続けたことは、単なる視聴を超え、ユーザーが共に参加し作り上げていくプラットフォームへと発展する「SOOP」の新たな可能性を示す事例です。
「SOOP」は、音楽、コメディ、旅行など生活に根差したコンテンツや、バーチャル領域の拡大を加え、その外延を広げています。コメディカテゴリーにおけるコメディアン・ストリーマーの平均収益は前年比55%増加し、バーチャル同時配信数は61%増加しました。
「SOOP」の強みは、このような参加型構造がゲームおよびeスポーツ領域で精巧に機能してきた点です。プロゲーマーは引退後もストリーマーとして活動を続けたり、リーグに復帰したりしながらファンと継続的にコミュニケーションを図ります。選手・ストリーマー・ファンダムへと続く循環構造は、プラットフォームの高い維持力につながります。アマチュアリーグやストリーマー中心の大会は、新規クリエイターの流入経路として機能し、ゲームの腕前だけでなく魅力的なキャラクターやコミュニケーション能力を備えたクリエイターの育成を支援しています。
最近、「SOOP」はソーシャルおよびバーチャル領域へと外延を急速に広げています。音楽、コメディ、旅行など、生活に根差したコンテンツが拡大するにつれて、コメディ分野のストリーマーの平均収益は前年比55%増加し、バーチャル同時配信数は61%増加しました。
「SOOP」の変化は、単なるカテゴリーの拡大を超え、プラットフォームの役割そのものを再定義しようとする試みと解釈されます。チェ・ヨンウ、イ・ミンウォン両代表体制への移行後、「SOOP」はゲーム・eスポーツ制作能力を強化すると同時に、コメディ・生活密着型コンテンツの拡大に拍車をかけています。これは、コンテンツ流通を超え、企画、制作、運営にまで直接関与する構造へと転換し、自社コンテンツの知的財産権(IP)確保に注力する姿勢です。
こうした努力の結果、「SOOP」は2013年に売上400億ウォン、営業利益二桁水準でスタートし、2023年には売上3000億ウォン台半ば、営業利益1000億ウォン前後を記録しました。後援・購読基盤の売上比率が高い構造は、利用者の参加がそのまま収益につながるという点で、安定した事業モデルとして評価されています。
ライブストリーミングプラットフォーム「SOOP」は、国内外のプラットフォームを統合し、グローバルユーザーが単一のサービス内で活動する構造を構築しました。「SOOP」は、自動翻訳字幕などの機能で参入障壁を低くしており、人工知能(AI)をコンテンツ制作および運営全般に適用することで、ユーザーエクスペリエンスを改善しています。
国内ではNAVERが「チジック」で市場に参入しており、グローバルではYouTube、Twitch、TikTokなどがライブとショートフォームを組み合わせた戦略で競争に乗り出しています。「SOOP」は、長期間蓄積してきたファンダム経済とリアルタイム参加型コンテンツ構造を核心競争力としています。多様なコンテンツ生態系を持続可能に維持することが課題となるという分析が出ています。ある業界関係者は、プラットフォーム競争は「滞在時間」を超え、「利用者とクリエイター間の関係の深さ」で勝敗が決まると見ており、「SOOP」が参加型構造の蓄積という点で競争力を持っていると評価しました。
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