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460시간 라이프 스트리밍, '지피티'로 본 플랫폼의 변화

모민철모민철 기자· 2026. 5. 11. AM 11:42:30· 수정 2026. 5. 11. AM 11:43:07

라이브 스트리밍 플랫폼 '숲(SOOP)'이 시청자들과 함께 일상을 공유하는 '라이프 스트리밍'을 중심으로 서비스 영역을 넓히고 있습니다. 최근 스트리머 '지피티'가 460시간 동안 라이프 스트리밍을 이어간 것은, 단순 시청을 넘어 사용자가 함께 참여하고 만들어가는 플랫폼으로 발전하는 '숲'의 새로운 가능성을 보여주는 사례입니다.

최근 숲(SOOP)은 음악, 개그, 여행 등 생활밀착형 콘텐츠와 버추얼 영역 확장을 더하며 외연을 넓히고 있다. 개그 카테고리에서 개그맨 스트리머의 평균 수익은 전년 대비 55% 증가했으며, 버추얼 동시 방송 수는 61% 늘었다. 숲의 강점은 이러한 참여형 구조가 게임 및 e스포츠 영역에서 정교하게 작동해 왔다는 점이다. 프로게이머는 은퇴 후에도 스트리머로 활동을 이어가거나 리그에 복귀하며 팬들과 꾸준히 소통한다. 선수-스트리머-팬덤으로 이어지는 순환 구조는 플랫폼의 높은 유지력으로 이어진다. 아마추어 리그와 스트리머 중심 대회는 신규 창작자 유입 통로로 작용하며 게임 실력뿐 아니라 매력적인 캐릭터와 소통 능력을 갖춘 창작자 육성을 지원한다.

현재 숲은 소셜 및 버추얼 영역으로 외연을 빠르게 넓히고 있다. 음악, 개그, 여행 등 생활밀착형 콘텐츠가 확대되면서 개그 분야 스트리머의 평균 수익은 전년 대비 55% 증가했으며, 버추얼 동시 방송 수도 61% 늘었다. 숲의 변화는 단순한 카테고리 확장을 넘어 플랫폼의 역할 자체를 재정의하려는 시도로 풀이된다. 최영우·이민원 각자대표 체제 전환 이후, 숲은 게임·e스포츠 제작 역량을 강화하는 동시에 개그·생활밀착형 콘텐츠 확장에 속도를 내고 있다. 이는 콘텐츠 유통을 넘어 기획, 제작, 운영까지 직접 관여하는 구조로 전환하며 자체 콘텐츠 지식재산권(IP) 확보에 주력하는 모습이다.

이러한 노력의 결과, 숲은 2013년 매출 400억 원, 영업이익 두 자릿수 수준에서 출발해 2023년에는 매출 3000억 원대 중반, 영업이익 1000억 원 안팎을 기록했다. 후원·구독 기반 매출 비중이 높은 구조는 이용자 참여가 곧 수익으로 연결된다는 점에서 안정적인 사업 모델로 평가받는다. 라이브 스트리밍 플랫폼 ‘숲’(SOOP)은 국내외 플랫폼을 통합해 글로벌 이용자가 하나의 서비스 안에서 활동하는 구조를 구축했다. SOOP은 자동 번역 자막 등의 기능으로 진입 장벽을 낮추고 있으며, 인공지능(AI)을 콘텐츠 제작 및 운영 전반에 적용하여 이용자 경험을 개선한다. 국내에서는 네이버가 치지직으로 시장에 진출했으며, 글로벌에서는 유튜브, 트위치, 틱톡 등이 라이브와 숏폼을 결합한 전략으로 경쟁에 나섰다. SOOP은 오랜 기간 축적해 온 팬덤 경제와 실시간 참여형 콘텐츠 구조를 핵심 경쟁력으로 삼는다. 다양한 콘텐츠 생태계를 지속 가능하게 유지하는 것이 과제가 될 것이라는 분석이 나온다. 한 업계 관계자는 플랫폼 경쟁이 체류 시간을 넘어 이용자와 창작자 간 관계의 깊이에서 승패가 갈린다고 보며, SOOP이 참여형 구조 축적 면에서 경쟁력을 갖추고 있다고 평가했다.

본 기사는 AI가 생성하였으며, 사람이 검수한 기사입니다.

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